El guion (I)

1 de septiembre de 2009, la fecha que marcaría con qué tendría ocupado mi escaso tiempo libre en los próximos años, o incluso siglos.

Ese día me surgió la idea más estúpida que tendría jamás, inspirada a partir de unos cuantos relatos cortos que había escrito previamente: ¿Y si creo una aventura gráfica? - mejor aún - ¿¡Y si creo la mejor aventura gráfica de la historia!? - bueno... un poco de sosiego, rebajemos un poco el entusiasmo...

Empecé a unir ideas y palabra tras palabra el guion empezó a escribirse prácticamente solo. 

Sin embargo, debido a mi escaso talento literario, llegué a plantearme si dejar tan ardua tarea a un grupo de monos escribiendo letras de forma aleatoria en un teclado.

Pero, claro, preferí confiar en mi propio talento en lugar de dejar que los primates se apoderaran de la autoría de la historia. ¡Aunque admito que la idea tiene su atractivo! Después de todo, ¿quién sabe qué obra maestra podrían crear esos simios con suficiente tiempo y bananas a su disposición?

El plan inicial era tan simple como enseñarle a un gato a nadar: el protagonista tenía que ir del punto A al punto B. Pero, como suele pasar en las historias (y en la vida), el universo tenía otros planes para el protagonista. Pronto descubrí que entre el punto A y el punto B había un sinfín de desvíos tentadores, atajos misteriosos y autopistas llenas de humor.

El punto de partida era importante, así que me puse a pensar y se me ocurrió una idea innovadora, lo nunca visto en el género de aventuras: ¿Qué tal si nuestro protagonista despierta en un lugar desconocido y sufriendo una fuerte amnesia? ¡Eureka! seguro que esto no se le ha ocurrido a nadie jamás en la historia de los videojuegos:

Parte 1

Objetivo: Explorar la ciudad

- Se despierta, no sabe donde está, y a pesar de descubrir que es un mundo marciano con seres extraterrestres no se sorprende por que no recuerda nada y piensa que es todo normal.
- Investiga por la ciudad y las afueras próximas.
- Conoce a la caza tesoros que tiene nave propia.

Luego, decidí trazar algunos puntos intermedios hacia el destino final, como si estuviera dibujando un mapa del tesoro, pero con más desvíos que una carretera en reparación. Y no te imaginas la cantidad de lore que metí en la historia, imaginar el año en que todo sucede, la historia reciente, el contexto actual,  por qué el protagonista está dónde está... (que es uno de esos secretos que no se cuentan hasta que el autor lo decide, como el secreto de Monkey Island)

Y sí, aunque todo ese lore no salga directamente en el juego, es como tener un as bajo la manga. Cuando necesites inventar una situación nueva, puedes echar mano de esa información para mantener la coherencia en el proceso de pensar en como hacer malabares con platos mientras montas en monociclo.


"Se despierta en una habitación futurista algo extraña.

No recuerda nada. Como si tuviera resaca de estar de fiesta.
Sale al exterior, y es un paisaje de metropolis pero marciana. Dos lunas, atmosfera de color lila, aeronaves, especies raras…
Tropieza con una extraterrestre con tentáculos que le cuelgan en forma de pelo. De color lila. Con vestimenta en cuero… así tipo tomb raider.
Ella sale medio enfadada. Se la encontrará más adelante y será su compañera de viaje..."

"El dinero no existe como tal, se llegó a la conclusión de que tenía demasiadas desventajas y creaba muchos problemas, había conflictos continuamente por tener más y más dinero, y se decidió erradicarlo."

Escenarios
Planeta marciano (parte 1, 2, 3)

- Sala de autopsias marciana (donde despierta)
- Calle en la puerta de la casa de autopsias
- Subterráneo donde aterrizo la cápsula
- Casa de caza tesoros
- Prisión
- Ayuntamiento
- Afueras
- Centro de control aéreo y espacial
- Granja

Una vez que tenía mi esquema general y mi lore bien definidos, era hora de ponerme manos a la obra y llenar cada tramo de la historia con más situaciones que las que enfrenta un gato curioso en una casa nueva. También era el momento idóneo para crear nuevos personajes con los que mantener diálogos chispeantes a medida que la historia así lo requería.

Fue como jugar a ser Dios en un universo de mi propia creación, ¡y créeme, me sentí tan poderoso como un superhéroe con los calzoncillos por fuera de las mallas!


"Al despertar está en una cama bastante rara, que es en realidad una mesa de autopsias, pero que parece una cama con un diseño futurista. Va vestido con unos tejanos, una camiseta, y unas zapatillas deportivas blancas.
Se levanta con una gran resaca, todo le da vueltas.
– Vaya juerga me debí pegar – dijo. Y empezó a olerse la ropa. Era un olor bastante asquerosillo, como si hubieran descongelado un pollo en un microondas y además estuviera en proceso de descomposición.
– Espero que este olorcillo no sea de lo que yo me imagino – dijo tras olerse la ropa.
Miró al su alrededor, y no reconocía nada. Pensó que la resaca no le dejaba pensar con claridad. Intentó salir por la puerta principal, pero estaba cerrada con llave.
– Mmmm… dónde dejé yo la llave anoche…
Buscó entre los objetos que estaban todos por los suelos y bastante desordenado. Abrió un cajón y encontró una tarjeta [objeto] que decidió guardárselo en el bolsillo."

Necesitaba visualizar los puzzles que iba a crear así que a medida que lo necesitaba iba dibujando bocetos de los escenarios. Mis creaciones estaban a la altura de las cuevas de Altamira, ¡y eso que no había ni un solo mamut en mis dibujos! 




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