El guion (II)
A lo largo de varios años fui tejiendo mi guion en los rincones más inverosímiles. Ya sabes, en esos momentos que no tienes nada mejor que hacer. En el viaje al trabajo, en esos vuelos donde deseas más espacio para tus piernas que para tus pensamientos, incluso en la playa, donde entre el sonido de las olas y el bronceado, encontraba tiempo para dejar mi mente divagar entre diálogos y escenas. Los fines de semana en casa eran un hervidero de creatividad, ¿¡quién quiere vida social!? ¿Mi pareja? ¿Mi familia? ¿Mis amigos? bah.. había que sacrificarse por un bien mayor.
Mi proceso de escritura era todo un espectáculo. Ahí estaba yo, con mi móvil en mano, sumergido en el mundo de las bandas sonoras de aventuras gráficas y películas, dejándome llevar por las notas mientras mi mente tejía las tramas más rocambolescas.
A medida que me sumergía más en el desarrollo de mi guion, descubrí que no solo estaba escribiendo una historia, ¡estaba construyendo todo un universo! Mis dedos, no tan ágiles en el teclado del móvil como me hubiera gustado, no solo daban forma a las situaciones presentes, sino que también excavaban en las profundidades del pasado, delineando el trasfondo de mis personajes con la precisión de un arqueólogo narrativo.
En cuanto a los puzles en las aventuras gráficas, son como las pruebas de fuego para el ingenio del jugador, pero también pueden convertirse en una fuente de frustración (y risas) si se vuelven demasiado absurdos. Yo decidí darle un giro a esta tradición y hacer puzles que tuvieran sentido lógico, como un rayo de luz en un oscuro laberinto de enigmas desconcertantes.
Cada vez que me enfrentaba a un nuevo obstáculo en mi guion, me ponía en los zapatos del protagonista y pensaba: "¿qué haría yo en esta situación?" Luego tejía una solución que no solo tenía sentido, sino que a menudo añadía un toque de humor para hacer reír al jugador mientras se rascaba la cabeza intentando resolverlo. Porque, al fin y al cabo, ¿quién dijo que los puzles no pueden ser divertidos y lógicos al mismo tiempo?
La manera de crear los puzles era básicamente la siguiente: siempre que necesitaba abrir una puerta en mi historia, me ponía a buscar el lugar perfecto para esconder la llave. Mi mente maquinaba al igual que la de un genio malvado en su guarida secreta. Era como jugar al escondite con mis propios personajes, pero en lugar de detrás de las cortinas o debajo de la cama, ¡la llave podía estar en cualquier rincón retorcido de mi imaginación!
Después de haber trazado el mapa de mi aventura con sus puzles estratégicamente escondidos, sus escenarios y sus personajes, era hora de darles vida a través de los diálogos.
Me sumergí en el arte de la conversación, dejando que las personalidades de mis personajes se manifestaran a través de cada palabra escrita. Desde los intercambios humorísticos hasta las conversaciones cargadas de emoción, cada línea de diálogo era una oportunidad para profundizar en la psique de mis personajes y enriquecer la experiencia del jugador.
– Ei amigo! Le llevo? – dijo el personajillo del taxi marciano. Tenía una voz aguda, y hablaba un poco rápido.
– Mmmm ¿Quién eres? – preguntó.
– ¡Soy [nombre taxista marciano] ! ¿Tu quieres ir a algún sitio? ¡Pues yo te llevo! ¡Ese soy yo!
– Mejor no… - contestó, a lo que el taxista replicó:
– A ver… tu quieres ir a algún sitio, y yo llevo a sitios, entonces yo te llevo a ti, si? – y contestó: – Bueno, vale… si tú lo dices.
En mayo de 2010, celebré con un suspiro de alivio y satisfacción al terminar la primera versión del guion completo. Pero, como cualquier proyecto, ¡eso era solo el principio! Los siguientes meses se convirtieron en una danza de refinamiento y corrección, donde cada coma y cada diálogo pasaban por el escrutinio de mi ojo crítico.
Y, por supuesto, no podía olvidarme del cuaderno de fechas, mi fiel compañero. Mantener un documento aparte con las fechas y dependencias de los eventos importantes es como tener un mapa detallado en un viaje. Es crucial para mantener la coherencia y la continuidad en la trama.
Pero la verdadera diversión comenzó en marzo de 2011, cuando me sumergí de lleno en la ampliación de los diálogos. Fue una tarea divertida en la que creé un árbol de frases, añadiendo chistes aquí y allá para hacerlos más entretenidos.
- ¡Ei amigo! ¿Le llevo?
- Mmmm ¿Quién eres?
- ¡Me llamo Bitt! ¿Tú quieres ir a algún sitio? ¡Pues yo te llevo! ¡Ese soy yo!
- Mejor no…
- A ver… tú quieres ir a algún sitio, y yo llevo a sitios, entonces yo te llevo a ti, si?
- Bueno, vale… si tú lo dices.
- ¡Ei amigo! ¿Le llevo?
- No, gracias.
- ¿Estás seguro? Mira que yo ser el más rápido de este lugar. ¡No encontrarás a nadie que te lleve antes donde tu quieras ir!
- 1.3
- ¡Ei amigo! ¿Le llevo?
- ¡Claro! ¿No intentarás sobarme, no?
- No tendrás esa suerte, no eres mi tipo.
- Mmm... No se como tomarme eso.
- ¡Ei amigo! ¿Le llevo?
- ¿¡Qué diantres eres!?
- Eh... Soy... [1.2]
- ¡Ei amigo! ¿Le llevo?
- Sé que diga lo que diga acabaré subiendo, así que vamos allá.
- ¡Ei amigo! ¿Le llevo?
- ¿Dónde estoy?
- ¡En la calle! ¿Dónde vas a estar? Y tú quieres ir a algún lugar de esta ciudad, ¿verdad?
- Pero... ¿Cómo se llama este lugar?
- Ei, no se que substancia tu tomarte, pero pareces como si acabaras de aterrizar aquí, cosa que dudo por esa dichosa ley. ¡Vamos, estás en nuestro querido planeta Yuk!
- ¿Yuk? ¿Qué clase de nombre es ese?
- Vamos amigo, ¿Te encuentras bien? Si no fuera por lo enclenque que eres empezaria a tenerte miedo. Vamos, sube que te llevo.
- No soy enclenque, soy de constitución... ligera.
- Claro, claro.
- Y deberías tenerme miedo.
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